
はじめましてクドーです。
今回はいまものすごく話題になっている大乱闘スマッシュブラザーズもといスマブラをピックアップしていきます。
目次
相手を吹っ飛ばしたとき、吹っ飛ばされた時の速度が違う
スマブラforWiiuの時は蓄積%が少ないとゆっくり飛んでいき、蓄積%が多くなると速度が速くなるような飛び方をしておりました。
しかしスマブラSPでは吹っ飛んだときの初速がものすごく早く、一定の所まで飛ぶと急激にブレーキがかかったかのような減速の仕方をします。
スマブラガチ勢の間では「バトミントンのような飛び方」と比喩されています。
これによってスマブラSPでどんな影響が出るのかというと、攻撃を当てたときに相手が飛んでいく速度が速いため目で追いながらコンボをするのが少しだけ難しくなりました。ですので単発の技をお互いにヒットさせあうようなゲーム性に変わりました。(一部キャラを除く)
空中緊急回避が2種類あるが、キャラによって移動距離と隙の大きさが違う
このブログを検索してきてくださる方なら既にご存知だとは思いますが、今回のスマブラSPでは空中緊急回避(以下空中回避)は移動しながら空中回避を出す方法と、回避ボタンを押した位置で空中回避を出す方法の2種類があります。それぞれ空中回避は地面に着地するまで1回しか出すことができず、復帰阻止や撃墜するかしないかの場面で読みあいが濃くなりました。
この2種類の回避について、いったいどう違うのかというと
移動空中回避は移動スティック(コントローラー左側のスティック)と回避ボタンで回避行動をしながら自分がスティックを入力した方向(全方向可能)に少しだけ位置を移動させることができます。
一方のその場での空中回避はというと、文字通り回避ボタンを押した位置で回避行動をだします。
これだけ聞くと移動空中回避のほうが回避しつつ位置をずらせるので強そうですが、それぞれ少しだけ違いがあります。
移動空中回避は移動できることが最大のメリットです。キャラクターによって移動する距離も違います。比較的空中で大きく動けるキャラが移動空中回避の移動距離が長い傾向があります。
デメリットとしては移動空中回避を出した後の隙がものすごく大きい点が挙げられます。また、メリットの所であげた「移動空中回避の移動距離が長いキャラ」は距離が長いほど隙が大きいです。(プリンで移動空中回避を出すと約2.5秒ほど操作できない)
ステージの床に近い位置で出す分にはそこまで気にならないと思いますが、空中の高いところで安易にだしてしまうと地面に着地もしくは崖つかまり状態になるまでほとんど操作ができない状態となってしまいます。
その場空中回避に関しては、回避をする際に移動スティックと同時押しではなく、回避ボタンだけを押すことで出すことができます。
移動空中回避と比較すると位置が変わらないので劣化に見えますが、メリットもあります。それは回避を出した後の隙の大きさが移動空中回避と比較して半分くらいで済む点です。
デメリットを挙げるなら入力が難しく、移動空中回避に誤入力しやすい点です。スマブラというゲームは基本的に移動スティックをほとんど入力して操作しっぱなしなので、ある程度慣れたプレイヤーでもその場空中回避を出すときに移動スティックを倒したままにしてしまって予期せぬ移動空中回避が暴発したりします。
ですのでその場空中回避は隙が少なく便利ですが使いこなすには操作練習が必須になります。
シールド(ガード)がforWiiuのときよりも万能ではなくなった
スマブラにおいて脱初心者の第一歩である、相手が飛び込んできた攻撃をシールドで防いでからつかみで反撃するシールドキャンセル掴み、いわゆるガーキャン掴みが今作は少し弱くなりました。
それでもまだまだ非常に強い行動であることは間違いないです。
前作と比較してよわくなったとされる理由としては大きく以下の2つが挙げられます。
・シールドの耐久値はそのままだが攻撃技のダメージが全体的に上昇した。
・ガードした後にシールドを解除するまでの動作の隙が3倍くらいになった。
シールドにはどれくらいのダメージまで防げるかという耐久値が設定されています。耐久値が減ってくるとシールドがどんどん小さくなり、最終的にパリンと割れてしまい隙をさらしてしまいます。
スマブラforWiiUとスマブラSPどちらのシールドも大体42%ぐらいのダメージまで防ぐことができるのですが、シールドを押しっぱなしにしていると攻撃されていなくてもどんどんシールドは小さくなり、耐久値も小さくなっていきます。
これを踏まえて、先ほどあげた一つ目の理由である、ほぼすべてのキャラの技の威力が全体的に1.1~1.2倍上昇したことにより、スマブラSPはスマブラforWiiUくらべるとシールドが割れやすくなってしまいました。
二つ目の理由は若干マニアックですね。シールドボタン(RorLが一般的)を連打するとシールドを張ることができますよね。
実際にやってみるとわかると思うんですが、連打でシールドを出せる間隔がスマブラforWiiUよりスマブラSPのほうが遅くなりました。
つまり、スマブラSPのほうが隙が大きくなったということです。
シールドを出すまでの時間は変わりません。両スマブラともにシールドボタンを押した時点で攻撃をガードできます。
ならばどこが変わったかというと、シールドボタンから指を離した時点、シールドを解いた瞬間の隙が増加しました。
パッと見ではあまりわからないのですがこれがどうしてそんなに弱くなったかというと、隙が増えた分、シールドを解いて相手に反撃しにいくのが難しくなりました。
まとめ
ちょっと雑でしたが大体こんな感じです。
記事を見ていただいて察した方もいらっしゃるかもしれませんが、今回のスマブラは回避やシールドのような身を守る行動が前作と比べると大幅に弱くなってしまっています。攻めたほうが強いとまで言われているのがスマブラSPです。
ですが、まだまだスマブラにおいてシールドや回避は非常に強い行動であるのは間違いないので、以下にその二つを相手に有効活用させず、一方で自分はうまく使いこなせるかどうかがカギとなっています。
まだ重要な要素はあるのですが長くなったのでここまでにします。
また気が向いたら執筆しますのでよろしくお願いします。